Cara Membuat Program (dengan Gambar)

Isi kandungan:

Cara Membuat Program (dengan Gambar)
Cara Membuat Program (dengan Gambar)

Video: Cara Membuat Program (dengan Gambar)

Video: Cara Membuat Program (dengan Gambar)
Video: cara mengganti kursor mouse di laptop dengan gambar unik dan lucu 2024, Mac
Anonim

Program komputer dilaksanakan di mana-mana hari ini, dari kereta hingga telefon pintar kami, dan di hampir semua pekerjaan. Apabila dunia menjadi semakin digital, keperluan untuk program baru akan terus meningkat. Sekiranya anda mempunyai idea besar seterusnya, mengapa tidak membuatnya sendiri? Lihat Langkah 1 di bawah untuk mengetahui cara memulakan belajar bahasa, mengembangkan idea anda menjadi produk yang dapat diuji, dan kemudian mengulanginya sehingga siap untuk dilancarkan.

Langkah-langkah

Bahagian 1 dari 6: Muncul dengan Idea

Buat Program Langkah 1
Buat Program Langkah 1

Langkah 1. Idea sumbang saran. Program yang bagus akan melaksanakan tugas yang menjadikan hidup lebih mudah bagi pengguna. Lihatlah perisian yang sekarang tersedia untuk tugas yang ingin Anda laksanakan, dan lihat apakah ada cara agar prosesnya lebih mudah atau lebih lancar. Program yang berjaya adalah program yang akan digunakan oleh pengguna.

  • Kaji tugas harian anda di komputer anda. Adakah ada cara untuk mengautomasikan sebahagian daripada tugas tersebut dengan program?
  • Tuliskan setiap idea. Walaupun kelihatan konyol atau aneh pada masa itu, ia boleh berubah menjadi sesuatu yang berguna atau bahkan cemerlang.
Buat Program Langkah 2
Buat Program Langkah 2

Langkah 2. Kaji program lain

Apa yang mereka lakukan? Bagaimana mereka dapat melakukannya dengan lebih baik? Apa yang mereka hilang? Menjawab soalan-soalan ini dapat membantu anda mengemukakan idea-idea untuk menerimanya sendiri.

Buat Program Langkah 3
Buat Program Langkah 3

Langkah 3. Tulis dokumen reka bentuk

Dokumen ini akan menggariskan ciri dan apa yang anda ingin capai dengan projek tersebut. Merujuk kepada dokumen reka bentuk semasa proses pembangunan akan membantu memastikan projek anda tetap berjalan dan fokus. Lihat panduan ini untuk mendapatkan maklumat mengenai menulis dokumen. Menulis dokumen reka bentuk juga akan membantu anda menentukan bahasa pengaturcaraan mana yang paling sesuai untuk projek anda.

Buat Program Langkah 4
Buat Program Langkah 4

Langkah 4. Mulakan sederhana

Apabila anda baru memulakan pengaturcaraan komputer, anda akan mula kecil dan berkembang dari masa ke masa. Anda akan belajar lebih banyak lagi jika anda menetapkan matlamat yang dapat dicapai dengan program asas. Sebagai contoh,

Bahagian 2 dari 6: Belajar Bahasa

Buat Program Langkah 5
Buat Program Langkah 5

Langkah 1. Muat turun penyunting teks yang baik

Hampir semua program ditulis dalam penyunting teks dan kemudian disusun untuk dijalankan di komputer. Walaupun anda dapat menggunakan program seperti Notepad atau TextEdit, sangat disarankan agar anda memuat turun editor sorotan sintaks seperti Notepad ++ JEdit, atau Sublime Text. Ini akan menjadikan kod anda lebih mudah untuk dihuraikan secara visual.

Beberapa bahasa seperti Visual Basic merangkumi penyunting dan penyusun dalam satu pakej

Buat Program Langkah 6
Buat Program Langkah 6

Langkah 2. Belajar bahasa pengaturcaraan

Semua program dibuat melalui pengekodan. Sekiranya anda ingin membuat program anda sendiri, anda perlu memahami sekurang-kurangnya satu bahasa pengaturcaraan. Bahasa yang perlu anda pelajari akan berbeza-beza bergantung pada jenis program yang ingin anda buat. Beberapa yang lebih berguna dan penting termasuk:

  • C - C adalah bahasa peringkat rendah yang berinteraksi sangat dekat dengan perkakasan komputer. Ini adalah salah satu bahasa pengaturcaraan lama yang masih melihat penggunaannya secara meluas.
  • C ++ - Kelemahan terbesar C ialah ia tidak berorientasikan objek. Di sinilah C ++ masuk. C ++ kini merupakan bahasa pengaturcaraan paling popular di dunia. Program seperti Chrome, Firefox, Photoshop, dan banyak lagi semuanya dibina dengan C ++. Ia juga merupakan bahasa yang sangat popular untuk membuat permainan video.
  • Java - Java adalah evolusi bahasa C ++, dan sangat mudah alih. Sebilangan besar komputer, tanpa mengira sistem operasi, dapat menjalankan Java Virtual Machine, yang membolehkan program ini digunakan hampir secara universal. Ia digunakan secara meluas dalam permainan video dan perisian perniagaan, dan sering disarankan sebagai bahasa penting.
  • C # - C # adalah bahasa berasaskan Windows dan merupakan salah satu bahasa utama yang digunakan semasa membuat program Windows. Ini berkaitan erat dengan Java dan C ++, dan harus mudah dipelajari jika Anda sudah biasa dengan Java. Sekiranya anda ingin membuat program Windows atau Windows Phone, anda mesti melihat bahasa ini.
  • Objective-C - Ini adalah sepupu lain dari bahasa C yang direka khas untuk sistem Apple. Sekiranya anda ingin membuat aplikasi iPhone atau iPad, ini adalah bahasa untuk anda.
Buat Program Langkah 7
Buat Program Langkah 7

Langkah 3. Muat turun penyusun atau jurubahasa

Untuk mana-mana bahasa peringkat tinggi seperti C ++, Java, dan banyak lagi, anda memerlukan penyusun untuk menukar kod anda menjadi format yang dapat digunakan oleh komputer. Terdapat pelbagai penyusun untuk dipilih bergantung pada bahasa yang anda gunakan.

Beberapa bahasa adalah bahasa yang ditafsirkan, yang bermaksud mereka tidak memerlukan penyusun. Sebaliknya, mereka hanya memerlukan jurubahasa bahasa yang dipasang di komputer, dan program dapat berjalan dengan serta-merta. Beberapa contoh bahasa yang ditafsirkan termasuk Perl dan Python

Buat Program Langkah 8
Buat Program Langkah 8

Langkah 4. Ketahui konsep pengaturcaraan asas

Tidak kira bahasa yang anda pilih, anda mungkin perlu memahami beberapa konsep asas biasa. Mengetahui bagaimana menangani sintaks bahasa akan membolehkan anda membuat program yang lebih hebat. Konsep umum merangkumi:

  • Menyatakan pemboleh ubah - Pemboleh ubah adalah cara data anda disimpan sementara dalam program anda. Data ini kemudian dapat disimpan, diubah, dimanipulasi, dan dipanggil kemudian dalam program.
  • Menggunakan pernyataan bersyarat (jika, jika tidak, kapan, dll.) - Ini adalah salah satu fungsi asas program, dan menentukan cara logik berfungsi. Pernyataan bersyarat berkisar pernyataan "benar" dan "palsu".
  • Menggunakan gelung (untuk, goto, lakukan, dll.) - Gelung membolehkan anda mengulangi proses berulang-ulang sehingga arahan diberikan untuk berhenti.
  • Menggunakan urutan melarikan diri - Perintah ini menjalankan fungsi seperti membuat baris baru, lekukan, tanda kutip, dan banyak lagi.
  • Mengomentari kod - Komen sangat mustahak untuk mengingat apa yang dilakukan oleh kod anda, membantu pengaturcara lain memahami kod anda, dan untuk sementara mematikan bahagian kod.
  • Fahami ungkapan biasa.
Buat Program Langkah 9
Buat Program Langkah 9

Langkah 5. Cari beberapa buku mengenai bahasa pilihan anda

Terdapat buku untuk setiap bahasa dan setiap tahap kepakaran. Anda boleh mendapatkan buku pengaturcaraan di kedai buku tempatan atau peruncit dalam talian. Buku boleh menjadi alat yang tidak ternilai kerana anda boleh menyimpannya semasa anda bekerja.

Di luar buku, internet adalah harta karun panduan dan tutorial yang tidak berkesudahan. Cari panduan mengenai bahasa pilihan anda di laman web seperti Codecademy, Code.org, Bento, Udacity, Udemy, Khan Academy, W3Schools, dan banyak lagi

Buat Program Langkah 10
Buat Program Langkah 10

Langkah 6. Ikuti beberapa kelas

Sesiapa sahaja boleh mengajar diri mereka untuk membuat program sekiranya mereka memikirkannya, tetapi kadang-kadang mempunyai guru dan persekitaran kelas boleh sangat bermanfaat. Satu kali dengan seorang pakar dapat mengurangkan masa yang diperlukan untuk memahami asas dan konsep pengaturcaraan. Kelas juga merupakan tempat yang baik untuk belajar matematik dan logik lanjutan yang diperlukan untuk program yang lebih kompleks.

Kelas memerlukan wang, jadi pastikan anda mendaftar untuk kelas yang akan membantu anda mengetahui perkara yang ingin anda ketahui

Buat Program Langkah 11
Buat Program Langkah 11

Langkah 7. Kemukakan soalan

Internet adalah kaedah hebat untuk berhubung dengan pembangun lain. Sekiranya anda merasa buntu dengan salah satu projek anda, minta bantuan di laman web seperti StackOverflow. Pastikan anda bertanya dengan bijak dan dapat membuktikan bahawa anda telah mencuba beberapa jalan penyelesaian yang mungkin.

Bahagian 3 dari 6: Membina Prototaip Anda

Buat Program Langkah 12
Buat Program Langkah 12

Langkah 1. Mula menulis program asas dengan fungsi teras anda

Ini akan menjadi prototaip yang menunjukkan fungsi yang ingin anda capai. Prototaip adalah program pantas, dan harus diulang sehingga anda menemui reka bentuk yang sesuai. Sebagai contoh, jika anda membuat program kalendar, prototaip anda akan menjadi kalendar asas (dengan tarikh yang betul!) Dan cara untuk menambahkan acara ke dalamnya.

  • Semasa anda membuat prototaip anda, gunakan pendekatan top-down. Tinggalkan seberapa banyak yang anda dapat pada mulanya. Kemudian, perlahan-lahan tambahkan perincian yang lebih baik dan halus. Ini akan mempercepat proses prototaip dan juga membuat kod anda tidak terlalu rumit dan tidak dapat dikendalikan. Sekiranya kod anda terlalu sukar untuk diikuti, anda mungkin harus memulakannya dari awal.
  • Prototaip anda akan sering berubah semasa kitaran pengembangan ketika anda mencari kaedah baru untuk mengatasi masalah atau memikirkan idea yang kemudian anda ingin masukkan.
  • Sekiranya anda membuat permainan, prototaip anda pasti menyeronokkan! Sekiranya prototaip tidak menyenangkan, maka kemungkinan permainan penuh juga tidak akan menyenangkan.
  • Sekiranya mekanik yang anda inginkan tidak berfungsi dalam prototaip, mungkin sudah waktunya untuk kembali ke papan lukisan.
Buat Program Langkah 13
Buat Program Langkah 13

Langkah 2. Berkumpul satu pasukan

Sekiranya anda mengembangkan program anda sendiri, anda boleh menggunakan prototaip untuk membantu membina pasukan. Satu pasukan akan membantu anda mengesan pepijat dengan lebih cepat, mengulangi ciri, dan merancang aspek visual program.

  • Pasukan pasti tidak diperlukan untuk projek kecil, tetapi akan mengurangkan masa pembangunan dengan ketara.
  • Menjalankan pasukan adalah proses yang kompleks dan sukar, dan memerlukan kemahiran pengurusan yang baik bersama dengan struktur yang baik untuk pasukan. Lihat panduan ini untuk maklumat lebih lanjut mengenai memimpin kumpulan.
Buat Program Langkah 14
Buat Program Langkah 14

Langkah 3. Mulakan dari awal jika perlu

Setelah anda memahami bahasa anda, anda mungkin dapat menjalankan prototaip dan berjalan hanya dalam beberapa hari. Kerana sifatnya yang cepat, jangan takut untuk membuang idea anda dan mulakan dari sudut yang berbeza jika anda tidak berpuas hati dengan bagaimana idea itu berubah. Jauh lebih mudah untuk membuat perubahan besar pada tahap ini daripada di kemudian hari apabila ciri-ciri mulai masuk ke tempatnya.

Buat Program Langkah 15
Buat Program Langkah 15

Langkah 4. Komen mengenai semua perkara

Gunakan sintaks komen dalam bahasa pengaturcaraan anda untuk meninggalkan nota pada semua kecuali garis kod yang paling asas. Ini akan membantu anda mengingati apa yang anda lakukan sekiranya anda terpaksa meletakkan projek ini untuk sementara waktu, dan akan membantu pembangun lain memahami kod anda. Ini sangat mustahak jika anda bekerja sebagai sebahagian daripada pasukan pengaturcaraan.

Anda boleh menggunakan komen untuk sementara mematikan bahagian kod anda semasa ujian. Cukup masukkan kod yang ingin anda lumpuhkan dalam sintaks komen dan ia tidak akan disusun. Anda kemudian boleh menghapus sintaks komen dan kodnya akan dipulihkan

Bahagian 4 dari 6: Ujian Alpha

Buat Program Langkah 16
Buat Program Langkah 16

Langkah 1. Kumpulkan pasukan ujian

Pada peringkat alpha, pasukan penguji boleh dan harus kecil. Kumpulan kecil akan membantu anda mendapatkan maklum balas yang fokus dan memberi anda keupayaan untuk berinteraksi dengan penguji satu persatu. Setiap kali anda membuat kemas kini prototaip, binaan baru akan dihantar ke penguji alpha. Penguji kemudian mencuba semua ciri yang disertakan dan juga mencuba program, mendokumentasikan hasilnya.

  • Sekiranya anda mengembangkan produk komersial, anda pasti ingin memastikan bahawa semua penguji anda menandatangani Perjanjian Tanpa Pendedahan (NDA). Ini akan mencegah mereka memberitahu orang lain mengenai program anda, dan mencegah kebocoran untuk menekan dan pengguna lain.
  • Luangkan sedikit masa untuk membuat rancangan ujian yang kukuh. Pastikan penguji anda mempunyai cara untuk melaporkan pepijat dalam program dengan mudah, dan juga dengan mudah mengakses versi baru alpha. GitHub dan repositori kod lain adalah kaedah terbaik untuk menguruskan aspek ini dengan mudah.
Buat Program Langkah 17
Buat Program Langkah 17

Langkah 2. Uji prototaip anda berulang kali

Pepijat adalah nadi setiap pembangun. Kesalahan dalam kod dan penggunaan yang tidak dijangka dapat menyebabkan semua jenis masalah pada produk siap. Semasa anda terus menggunakan prototaip anda, uji sebanyak mungkin. Lakukan semua yang anda boleh untuk memecahkannya, dan kemudian cuba menjauhkannya dari masa depan.

  • Cuba masukkan tarikh ganjil jika program anda berkaitan dengan tarikh. Tarikh yang sangat lama atau tarikh yang akan datang boleh menyebabkan reaksi aneh dengan program ini.
  • Masukkan jenis pemboleh ubah yang salah. Sebagai contoh, jika anda mempunyai borang yang meminta usia pengguna, masukkan perkataan dan lihat apa yang berlaku pada program ini.
  • Sekiranya program anda mempunyai antara muka grafik, klik pada semuanya. Apa yang berlaku apabila anda kembali ke skrin sebelumnya, atau mengklik butang dalam urutan yang salah?
Buat Program Langkah 18
Buat Program Langkah 18

Langkah 3. Mengatasi pepijat mengikut urutan keutamaan

Semasa menyemak semula program dalam alpha, anda akan menghabiskan banyak masa untuk memperbaiki ciri yang tidak berfungsi dengan betul. Semasa mengatur laporan pepijat anda dari penguji alfa anda, laporan tersebut perlu disusun berdasarkan dua metrik: Keterukan dan Keutamaan.

  • Keparahan pepijat adalah ukuran berapa banyak kerosakan yang disebabkan oleh pepijat. Pepijat yang merosakkan program, data yang rosak, mencegah program berjalan disebut sebagai Penyekat. Ciri-ciri yang tidak berfungsi atau mengembalikan hasil yang tidak betul dilabelkan sebagai Kritikal, sementara ciri yang sukar digunakan atau tidak kelihatan dilabelkan Utama. Terdapat juga bug Normal, Minor, dan Trivial yang mempengaruhi bahagian yang lebih kecil atau ciri yang kurang penting.
  • Keutamaan pepijat menentukan pesanan yang anda atasi ketika cuba memperbaiki pepijat. Memperbaiki bug dalam perisian adalah proses yang memakan masa, dan mengambil masa dari anda harus menambahkan fitur dan menggilap. Oleh itu, anda harus mengambil kira keutamaan bug untuk memastikan bahawa anda memenuhi tarikh akhir. Semua bug Blocker dan Critical mengambil keutamaan tertinggi, kadang-kadang disebut sebagai P1. Bug P2 biasanya merupakan bug utama yang dijadualkan untuk diperbaiki, tetapi tidak akan menghalang produk daripada dihantar. Bug P3 dan P4 biasanya bukan perbaikan berjadual, dan termasuk dalam kategori "senang dimiliki".
Buat Program Langkah 19
Buat Program Langkah 19

Langkah 4. Tambahkan lebih banyak ciri

Semasa fasa alfa, anda akan menambahkan lebih banyak ciri ke program anda untuk mendekatkannya dengan program yang digariskan dalam dokumen reka bentuk anda. Tahap alpha adalah di mana prototaip berkembang menjadi asas untuk program penuh. Menjelang akhir peringkat alpha, program anda harus melaksanakan semua ciri-cirinya.

Jangan jauh dari dokumen reka bentuk asal anda. Masalah umum dalam pengembangan perisian adalah "fitur-creep", di mana idea-idea baru terus ditambahkan, menyebabkan fokus asal hilang dan menyebarkan masa pengembangan antara terlalu banyak ciri yang berbeza. Anda mahu program anda menjadi yang terbaik dalam apa yang dilakukannya, bukan semua perdagangan

Buat Program Langkah 20
Buat Program Langkah 20

Langkah 5. Uji setiap ciri semasa anda menambahkannya

Semasa anda menambahkan ciri ke program anda semasa fasa alfa, kirimkan binaan baru kepada penguji anda. Keteraturan pembuatan baru akan bergantung sepenuhnya pada ukuran pasukan anda dan sejauh mana kemajuan yang anda capai pada ciri-ciri tersebut.

Buat Program Langkah 21
Buat Program Langkah 21

Langkah 6. Kunci ciri anda apabila alpha selesai

Setelah melaksanakan semua ciri dan fungsi dalam program anda, anda boleh keluar dari fasa alfa. Pada ketika ini, tidak ada ciri tambahan yang harus ditambahkan, dan ciri yang disertakan pada dasarnya mesti berfungsi. Sekarang anda boleh beralih ke ujian dan penggilap yang lebih luas, yang dikenali sebagai fasa beta.

Bahagian 5 dari 6: Ujian Beta

Buat Program Langkah 22
Buat Program Langkah 22

Langkah 1. Tingkatkan saiz kumpulan ujian anda

Dalam fasa beta, program ini disediakan untuk kumpulan penguji yang jauh lebih besar. Beberapa pembangun menjadikan fasa beta menjadi umum, yang disebut sebagai beta terbuka. Ini membolehkan sesiapa sahaja mendaftar dan mengambil bahagian dalam menguji produk.

Bergantung pada keperluan produk anda, anda mungkin atau tidak mahu melakukan beta terbuka

Buat Program Langkah 23
Buat Program Langkah 23

Langkah 2. Uji kesambungan

Oleh kerana program menjadi semakin saling berkaitan, ada kemungkinan peluang program anda bergantung pada sambungan ke produk lain atau sambungan ke pelayan. Ujian beta membolehkan anda memastikan bahawa sambungan ini berfungsi dengan beban yang lebih besar, yang akan memastikan bahawa program anda dapat digunakan oleh orang ramai ketika dilancarkan.

Buat Program Langkah 24
Buat Program Langkah 24

Langkah 3. Poleskan perisian anda

Pada fasa beta, tidak ada lagi fitur yang ditambahkan, jadi fokus dapat dialihkan untuk meningkatkan estetika dan kegunaan program. Pada fasa ini, reka bentuk UI menjadi keutamaan, memastikan bahawa pengguna tidak akan mengalami kesukaran untuk menavigasi program dan memanfaatkan fitur tersebut.

  • Reka bentuk dan fungsi UI boleh menjadi sangat sukar dan kompleks. Orang menjadikan keseluruhan kerjaya daripada merancang UI. Pastikan projek peribadi anda senang digunakan dan senang dipandang sebelah mata. UI profesional tidak mungkin dilakukan tanpa anggaran dan pasukan.
  • Sekiranya anda mempunyai anggaran, terdapat banyak pereka grafik bebas yang berpotensi merancang UI secara kontrak untuk anda. Sekiranya anda mempunyai projek kukuh yang anda harapkan akan menjadi perkara besar seterusnya, cari pereka UI yang baik dan jadikan mereka sebagai sebahagian daripada pasukan anda.
Buat Program Langkah 25
Buat Program Langkah 25

Langkah 4. Teruskan memburu bug

Sepanjang fasa beta, anda masih harus membuat katalog dan mengutamakan laporan bug dari pangkalan pengguna anda. Oleh kerana lebih banyak penguji akan mempunyai akses ke produk, kemungkinan terdapat pepijat baru yang akan ditemui. Hilangkan pepijat berdasarkan keutamaannya, ingat tarikh akhir akhir anda.

Bahagian 6 dari 6: Melancarkan Program

Buat Program Langkah 26
Buat Program Langkah 26

Langkah 1. Pasarkan program anda

Sekiranya anda ingin mendapatkan pengguna, anda harus memastikan bahawa mereka tahu program anda ada. Sama seperti produk apa pun, anda perlu melakukan sedikit pengiklanan untuk menyedarkan orang ramai. Tahap dan kedalaman kempen pemasaran anda akan ditentukan oleh fungsi program anda dan juga anggaran yang ada. Beberapa cara mudah untuk meningkatkan kesedaran mengenai program anda termasuk:

  • Menyiarkan mengenai program anda di papan mesej yang berkaitan. Pastikan anda mengikuti peraturan pengeposan dari forum mana pun yang anda pilih agar siaran anda tidak ditandai sebagai spam.
  • Hantar siaran akhbar ke laman web teknologi. Cari beberapa blog dan laman web teknologi yang sesuai dengan genre program anda. Kirimkan siaran akhbar kepada editor yang memperincikan program anda dan apa yang dilakukannya. Sertakan beberapa tangkapan skrin.
  • Buat beberapa video YouTube. Jika program anda dirancang untuk menyelesaikan tugas tertentu, buat beberapa video YouTube yang menunjukkan program anda sedang beraksi. Susun mereka sebagai video "How-To".
  • Buat laman media sosial. Anda boleh membuat halaman Facebook dan Google+ percuma untuk program anda, dan dapat menggunakan Twitter untuk berita syarikat dan program khusus.
Buat Program Langkah 27
Buat Program Langkah 27

Langkah 2. Hoskan program anda di laman web anda

Untuk program kecil, kemungkinan besar anda dapat menghoskan fail di laman web anda sendiri. Anda mungkin mahu memasukkan sistem pembayaran jika anda akan mengenakan bayaran untuk perisian anda. Sekiranya program anda menjadi sangat popular, anda mungkin perlu menghoskan fail pada pelayan yang dapat menangani lebih banyak muat turun.

Buat Program Langkah 28
Buat Program Langkah 28

Langkah 3. Sediakan perkhidmatan sokongan

Setelah program anda dilancarkan secara liar, anda akan selalu mempunyai pengguna dengan masalah teknikal atau yang tidak memahami bagaimana program ini berfungsi. Laman web anda semestinya mempunyai dokumentasi menyeluruh, serta beberapa jenis perkhidmatan sokongan. Ini boleh merangkumi forum sokongan teknikal, e-mel sokongan, bantuan langsung, atau gabungan antara mereka. Apa yang dapat anda berikan bergantung pada anggaran yang ada.

Buat Program Langkah 29
Buat Program Langkah 29

Langkah 4. Pastikan produk anda sentiasa terkini

Hampir semua program pada masa ini ditambal dan dikemas kini lama selepas pelepasan awalnya. Tambalan ini dapat memperbaiki bug kritikal atau tidak kritikal, mengemas kini protokol keselamatan, meningkatkan kestabilan, atau bahkan menambah fungsi atau mengulang semula estetika. Mengemas kini program anda akan membantu terus berdaya saing.

Contoh Program

Image
Image

Contoh Program C ++

Sokong wikiHow dan buka kunci semua sampel.

Image
Image

Contoh Program MATLAB

Sokong wikiHow dan buka kunci semua sampel.

Disyorkan: